Kamis, 26 November 2015

Aplikasi Traffic Jaringan IPHost

  • Instalasi IPHost Network Monitor
Prosedur instalasi aplikasi IPHost Network Monitor :



Setp 1 : Download aplikasi IPHost Network Monitor, kemudian Install aplikasinya lalu akan tampil seperti diatas. Klik "next" maka akan tampil seperti dibawah.



Setelah klik "next" pada tahap pertama tadi, akan muncul tampilan license agreement, klik "yes" untuk menuju ke tahap selanjutnya.


Pada tahap selanjutnya yaitu menempatkan aplikasi di dalam folder yang diinginkan, pada tahap ini aplikasi ditempatkan pada disk C: kemudian klik "next" untuk tahap lanjut ke tahap selanjutnya.


Pada tahap selanjutnya setelah klik "next", maka akan masuk ke tahap installation, seperti tampilan gambar diatas. Tunggu beberapa saat sampai proses copy file selesai.


Bila copy file installation telah selesai maka akan muncul tampilan seperti diatas, tunggu beberapa saat sampai muncul tampilan instalasi selesai. Seperti tampilan dibawah ini.

Pada gambar di atas adalah tampilan tahap instalasi yang sudah selesai, jika ingin langsung menjalankan aplikasinya dapat di ceklist pada "start client", jika tidak maka dapat di kosongkan lalu klik "finish".

Hasil Traffic Volume




Pada gambar di atas adalah laporan hasil grafik untuk traffic volume yang digunakan dari tanggal 26 november 2015 jam 13:02:07 sampai dengan jam 16:07. Berdasarkan laporan diatas, sempat terjadi down pada jam 13:41:00, untuk penggunaan pada base period max nya adalah 343 MB dengan up time sebesar 99,4 % dan down time sebesar 0.6 %   

Hasil Report Ping




Pada gambar di atas merupakan laporan hasil grafik dari monitor PING untuk IP 127.0.0.1 dengan min 1 msec dan max nya 16 msec, untuk up time 100% . 

Hasil Report IPHost Network Monitor

  • Perbandingan Report IPHost Netwok Monitor dengan CucuSoft Net Guard

IPHost Network Monitor

IPHost Network Monitor digunakan untuk memonitor peralatan jaringan, server, dan workstation. IPHost Network Monitor memberitahukan apabila terdeteksi gangguan dan masalah kinerja pada sistem, dan membantu untuk mengatasi gangguan sebelum dapat menyebabkan kerusakan serius. Kinerja pemantauan data dan laporan dapat juga membantu kita untuk upgrade dan pemeliharaan server dan peralatan lainnya.

CucuSoft Net Guard
Cucusoft Net Guard bukan sekedar internet meter, Cucusoft Net Guard software juga berguna memonitor berbagai aktifitas internet yang ada pada sebuah pc dan mematikan akses/koneksi ke internet layaknya task manager pada Windows.

Sabtu, 14 November 2015

QUIZ JARINGAN KOMPUTER LANJUT


  • Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?   
Komunikasi broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dan sebagainya.
  • Sebutkan keuntungan SONET ! 
SONET (SynchronousOpticalNetwork) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenghtdivisionmultiplexing (WDM). Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.
  • Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet. 

ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN. 

Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.

Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.

Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.

Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.

Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.

Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.

Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packetswitching, karena ATM memakai konsep connectionoriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.

Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.

Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
  • Apakah yang dimaksud dengan DSL?
DSL (Digital SubcriberLine) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:
  1. High-bit-rate Digital SubscriberLine (HDSL)
  2. Symmetric Digital SubscriberLine (SDSL)
  3. Asymmetric Digital SubscriberLine (ADSL)
  4. Rate-Adaptive Digital SubscriberLine (RADSL)
  5. Very-high-bit-rate Digital SubscriberLine (VDSL)
  6. Very-high-bit-rate Digital SubscriberLine 2 (VDSL2)
  7. SymmetricHigh-speed Digital SubscriberLine (G.SHDSL)
xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidthfrekwensi secara dedicated (no-sharebandwidth). xDSL mempunyai BiteRate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

Sumber:
(http://ryandhikapunya.blogspot.co.id/2014/11/komunikasi-broadband-sonet-asm-dan-dsl.html)
(https://www.academia.edu/10394090/PAPER_JARINGAN_BROADBAND)

TES AKHIR JARINGAN KOMPUTER LANJUT


  1.  Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
    a. Connection Oriented                        c. Semua jawaban benar
    b. Connectionless Oriented                         d. Semua jawaban salah
  2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
    a. Non-Intelligent TDM                               c. Asynchromous TDM
    b. Synchronous TDM                                   d. Semua jawaban benar
  3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
    a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
    b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
    c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
    d. Semua jawaban salah.
  4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
    a. Multilevel Binary                                c. Biphase
    b. NRZ                                                             d. Manchester
  5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
    a. Contention                                                  c. Crash
    b. Collision                                                d. Jabber
  6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
    a. 1-persistent                                                 c. nonpersistent
    b. p-persistent                                                d. CSMA/CD
  7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
    a. Bit-Map                                                    c. Carrier Sense
    b. CSMA                                                          d. ALOHA
  8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
    a. Router                                                         c. Gateway
    b. Bridge                                                      d. Repeater
  9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
    a. Claim_token                                              c. Token
    b. Who_follows                                             d. Set_Successor
  10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
    a. Broadcast Routing                                    c. Optimal Routing
    b. Flow Control                                         d. Flooding Routing
  11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
    a. Algoritma Global                                      c. Algoritma Terisolasi
    b. Algoritma Lokal                                       d. Algoritma Terdistribusi
  12.  Keuntungan multiplexing adalah :
    a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
    b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
    c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
    d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
  13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
    a. 10Base2                                                       c. 10BaseT
    b. 10Base5                                                      d. Semua jawaban benar
  14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
    a. Non adaptive                                       c. RCC
    b. Adaptive                                                     d. Hot potato
  15.  Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
    a. Plaintext                                                   c. Auntext
    b. Ciphertext                                                   d. Choke Packet
  16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
    a. Kontrol Arus                                              c. Pra Alokasi Buffer
    b. Kontrol Isarithmic                           d. Choke Packet
  17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
    a. Sintaks                                                        c. Protokol
    b. Timing                                                        d. Routing
  18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
    a. RCC                                                             c. Flooding
    b. Backward Learning                         d. Shortest path
  19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
    a. Intranet sublayer                              c. Internet sublayer
    b. Access sublayer                                        d. Enhanchement sublayer
  20.  Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
    a. 802.2                                                          c. 802.4
    b. 802.3                                                       d. 802.5
  21.  Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
    a. Enkripsi                                                c. Deskripsi
    b. Antisipasi                                                 d. Semua jawaban salah
  22.  Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
    a. Resource sharing                                   c. High reability
    b. Penghematan biaya                              d. Semua jawaban benar
  23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
    a. Network Layer                                  c. Data link Layer
    b. Session Layer                                         d. Application Layer
  24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
    a. Orphan                                                     c. Pure
    b. Beacon                                                  d. Semua jawaban salah
  25. Wire center digunakan pada standar :
    a. 802.2                                                         c. 802.4
    b. 802.3                                                        d. 802.5
  26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
    a. Sumber                                                    c. Media
    b. Tujuan                                                    d. Semua benar
  27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
    a. Circuit Switching                                 c. Satelit
    b. Paket Switching                                  d. Semi Paket Switching
  28. Paket radio termasuk golongan :
    a. Broadcast                                         c. Publik
    b. Switched                                              d. Semua benar
  29. Di bawah ini termasuk guided media :
    a. UTP                                                      c. Fiber Optik
    b. Coaxial                                              d. Semua benar
  30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
    a. Pager                                                    c. TV
    b. Simpleks                                         d. Semua benar

Sabtu, 27 Juni 2015

Tugas Akhir Softskill : Pengantar Teknologi Game


Assalammu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh


Pada postingan kali ini saya membuat tugas yang di berikan oleh dosen matakuliah softskill saya, yaitu Pak Khalid Ahmad untuk memenuhi tugas softskill terakhir pada semester ini . Dimana saya diberikan 3 pertanyaan mengenai perkuliahan pada semester 6 ini, berikut pertanyaan dan jawaban dari saya.

1. Apa yang kamu lakukan selama satu semester ini ?

Pada semester ini saya mengalami kesibukan yang lebih dari semester lalu, melihat bahwa sudah berada di semester 6 memang selayaknya akan lebih banyak matakuliah yang tentunya lebih sulit dan lebih banyak memberikan tugas. Praktikum pada semester ini cukup banyak, dan praktikum pada semester ini tidak mudah, karena ada 2 praktikum yang mengharuskan mahasiswanya untuk membuat suatu project pada akhir pertemuan dan project tersebut harus melalui proses sidang untuk dinyatakan lulus dari mata praktikum tersebut. Kedengarannya memang ribet dan menyulitkan mahasiswa apalagi dilihat dari bobot nilai yang didapat hanya 20% yang di ambil dari nilai praktikum tersebut karena prakitkum ini hanya penunjang pada matakuliah pokoknya. Namun disisi lain pembuatan project ini dapat melatih mahasiswa dalam hal pelatihan untuk pembuatan penulisan ilmiah dan juga skripsi, mahasiswa dapat belajar bagaimana proses penulisan yang benar yaitu mulai dari tatap muka dengan pembimbing, revisi penulisan bab per bab sampai pembuatan project itu sendiri.

Hal yang sangat di sayangkan ialah pembuatan project pada prakitkum ini dilakukan dalam jangka waktu yang sama pula dengan penulisan ilmiah (PI) yang justru sangat penting melihat bobot sks yang besar pada penulisan ilmiah dan deadline yang sangat dini yaitu 11 juli. Banyak mahasiswa yang kewalahan dalam mengerjakan penulisan ilmiah termasuk saya, karena banyaknya project dan tugas yang harus dikerjakan membuat banyak mahasiswa yang skip pada project peraktikum dan memfokuskan pada penulisan ilmiah. Penulisan ilmiah ini bisa dikatakan seperti skripsi untuk jenjang D3, ya membingungkan bukan? Mahasiswa yang mendaftar ke perkuliahan jenjang S1 tetap harus melakukan proses skripsi untuk jenjang D3. Banyak mahasiswa yang berfikir bahwa ini suatu beban bagi mereka karena mereka harus mengerjakan 2 skripsi yaitu untuk jenjang D3 dan S1. Universitas Gunadarma tidak seperti Universitas lainnya yang mana pada universitas lain hanya melakukan 1 kali skripsi dan adanya magang. Tapi jika kita lihat sisi baiknya, penulisan ilmiah ini jika kita berhasil melaluinya maka kita dapat memiliki gambaran untuk mengerjakan skripsi untuk S1 nanti, kita akan merasa terbiasa dan tidak stress dalam menjalani semester akhir nanti, karena penulisan ilmiah hampir sama dengan skripsi bedanya penulisan ilmiah hanya mencangkup 4 bab saja namun proses sidang dan lain-lainnya hampir sama dengan skripsi.

Untuk tugas softkill pada semester ini, Pak Khalid Ahmad memberikan sebuah project dimana mahasiswa harus membuat sebuah game RPG. Beruntungnya pak Khalid memberikan keringanan pada kelas kami dimana game ini di buat bukan perorangan ataupun kelompok melainkan satu kelas jadi kami bisa mengerjakannya dengan membagi-bagi tugas maka tugas ini tidak terlalu berat. 

Melihat semester ini belum usai saya belum bisa menceritakan secara lengkap, namun pada waktu dekat ini yaitu mulai tanggal 6 juli, ujian utama akan di selenggarakan dimana saya akan menjalani ujin 3 matakuliah. Setelah ujian utama selesai baru akan di lakukan ujian akhir semester. Semoga penulisan ilmiah saya dapat di acc oleh DP dan semoga ujian utama dan ujian akhir semester saya dapat berjalan lancar dan mendapatkan hasil yang memuaskan Amiin...


2. Apa saja kendala yang di temui selama satu semester ini?

Jika bicara mengenai kendala tentu saya disetiap semester pasti ada kendala yang saya alami. Namun pada semester ini mungkin kendala yang saya alami cukup banyak melihat dari banyaknya tugas, project dan penulisan ilmiah. Kendala pertama ialah pada project praktikum, seperti yang sudah saya jelaskan pada pertanyaan nomer 1 tadi, ada 2 praktikum yang mengharuskan mahasiswa membuat project untuk disidangkan agar dapat lulus dari praktikum. Kendala yang saya alami pertama adalah jarak kampus yang sekarang bertambah jauh, awalnya saya berfikir saya memilih kampus cabang kalimalang karena lebih dekat dibanding cabang depok melihat rumah saya yang berada di jakarta timur, rawamangun. Namun ternyata pada semester 6 ternyata perkuliahan tidak lagi di kalimalang melainkan di kampus J3 yaitu daerah yang hampir dekat dengan daerah tambun. Jarak yang jauh ini membuat saya sering datang terlambat pada saat praktikum dan membuat saya sering sakit dan tidak masuk. Namun saya selalu berusaha untuk menyelesaikan project praktikum ini , pada project Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) saya berhasil menyelesaikan project dan berhasil lulus sidang, dimana dalam satu kelas saya hanya ada 5 orang yang berhasil menyelesaikan project, sedangkan yang lainnya tidak melanjutkan. Namun pada project Grafik Komputer 2 saya tidak melanjutkan project karena saya memilih untuk lebih fokus pada penulisan ilmiah begitupun mahasiswa sekelas saya.

Kendala kedua yaitu tentu saja pada penulisan ilmiah, kendalanya adalah ide, kenapa ide? Karena pada penulisan ilmiah ini kita harus membuat suatu project dimana project ini belum ada yang buat, dan dalam pembuatannya kita harus selalu memeriksa keavailable-an judul yang kita buat dengan melihat referensi pada library penulisan ilmiah di website kampus. Disinilah banyak judul yang tidak di acc oleh dosen pembimbing, termasuk saya. Saya mengajukan 2 judul, yang pertama gagal, namun yang kedua diterima. Tapi tidak sesimpel itu, walau judul saya diterima belum tentu project yang ingin saya buat sesuai dengan apa yang saya pikirkan, karena saat judul di acc, dosen pembimbing menginginkan beberapa perubahan pada project saya dimana saya harus memutar otak dan berpikir untuk membuat project yang dosen pembimbing saya inginkan. Kendalanya tidak berhenti disitu, kendala selanjtunya ialah dimaan dosen pembimbing saya mengambil cuti sekitar 3 bulan, disitu kadang saya merasa sedih, dimana teman-teman saya sudah mengerjakan bab 2 sedangkan saya dengan teman-teman yang satu dosen pembimbing dengan saya masih pada bab 1 yang belum ada revisi. Mengingat deadline acc penulisan ilmiah sebenter lagi membuat saya kewalahan dalam mengejar penulisan dan pembuatan project, semoga penulisan ilmiah saya bisa terselesaikan tepat waktu, karena jika tidak saya harus mengambil mata kuliah penulisan ilmiah tahun depan, semoga saja tidak terjadi amiin...


3.Apa yang bisa atau kamu lakukan kedepannya ?

Pada pertanyaan ke-3 ini menurut saya adalah pertanyaan yang memotivasi saya. Untuk kedepannya saya ingin selalu memperkuat mental saya agar tidak mudah putus asa dalam setiap kegagalan yang saya alami, dan saya berfikir untuk berolahraga lebih giat agar saya tidak mudah sakit karena kesehatan adalah hal penting, karena jika sakit perkuliahan saya akan terhambat. Kemudian saya akan lebih mendekatkan diri kepada Allah SWT dimana hanya Allah tempat kita meminta pertolongan. Saya ingin perkuliahan atau kegiatan saya di dunia seimbang dengan keimanan dalam beragama agar kehidupan saya bisa berjalan lebih baik lagi. Dan saya berharap penulisan ilmiah, ujian utama, ujian akhir semester bisa berjalan dengan lancar begitu pula dengan perkuliahan semester 7 mendatang dan juga semester 8 bisa berjalan dengan lancar Amiin..

Dalam bulan yang penuh berkah ini yaitu bulan Ramadhan saya mengucapkan minal aidzin walfaidzin mohon maaf lahir dan batin. Mohon maaf bila ada salah-salah kata dalam tulisan diatas, sesungguhnya kesalahan datangnya dari manusia dan segala kebenaran datangnya dari Allah SWT.

Wassalammu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Senin, 06 April 2015

Sejarah Perkembangan Game Hingga Sekarang



Sejarah Game
Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.
Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.
Game generasi pertama
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).
Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.
Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
Game generasi kedua
Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.
Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.
Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.
Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.
Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.
Berikut catatan perkembangan Games yang lebih terperinci :
Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.
1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
1980: Activision menjadi vendor video game.
1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
1986: Atari memroduksi Atari 7800.
1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.
Computer Game
Kemudian disini saya hanya akan menjelaskan kategori Computer Games Apa itu Computer Game?
Computer Game (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
o Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.
o Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
o Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
o Personal computer
o Mainframe computer
Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.
Diantara sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk computer game adalah :
A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.
Gim Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu

Teori Macam-macam Computer Game
Terdapat berbagai macam game, yaitu antara lain:
1. Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
2. Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.

Profesi dalam Pembuatan Game
Dalam membuat sebuah game seperti sekarang ini, paling tidak dilakukan oleh beberapa orang dengan profesi yang berbeda. Berikut ini beberapa contoh profesi yang dibutuhkan dalam pembuatas sebuah game :
1. Game physics programmer
Bertugas sebagai mempelajari dan mengembangkan tampilan fisik dari suatu permainan. Intinya adalah mentransformasikan dunia nyata kedalam sutu game atau permainan. Biasanya permainan yang menampilkan tampilan fisik dari duninya nyata seperti similasi gravitasi, cepretan air, kebakaran,dan masih banyak lagi.
2. Artificial intelligence programmer
Programmer AI (Artificial Intelligence) atau biasa disebut dengan kecerdasan buatan, mengembangkan permainan logika digunakan untuk melaksanakan sejumlah besar tindakanBeberapa game, seperti permainan strategi seperti Civilization III atau RPG seperti The Elder Scrolls IV: Oblivion, gunakan AI berat, sementara yang lain, seperti puzzle game,hemat menggunakannya atau tidak sama sekali.
3. Graphics programmer
Programmer yang mengkhususkan diri dalam bidang ini pengembangan permainan dapat menuntut upah tinggi dan biasanya merupakan komoditas langka. Keahlian mereka dapat digunakan untuk permainan komputer maupun game untuk konsol game seperti PlayStation 3, Nintendo DS, PSP, Wii dan Xbox 360.
4. Sound programmer
Pemrograman suara telah menjadi andalan game pemrograman sejak zaman Pong. Sebagian besar permainan menggunakan audio, dan banyak memiliki skor. Sound programmer bisa dilatih atau memiliki latar belakang formal dalam pemrosesan sinyal digital.
5. Gameplay programmer
Seorang game programmer lebih memfokuskan pada strategi permainan, pelaksanaan permainan teknik dan logika, sehingga para pemain game akan terlibat sebuah permainan.
6. Scripter
Penulis skenerio akan menulis kode untuk membuat semua konten dalam permainan-jika pemain yang seharusnya untuk menembak musuh tertentu, dan sebuah tombol merah yang seharusnya muncul bersama beberapa teks pada layar, maka fungsi ini adalah semua ditulis sebagai bagian dari program inti di C atau bahasa assembly oleh Sripter programmer.
7. UI programmer
Programmer ini mengkhususkan dalam pemrograman user interface (UIS) untuk permainan. UI lanjutan sistem dapat memungkinkan scripting dan efek khusus, seperti transparansi, animasi atau efek partikel untuk kontrol.
8. Network programmer
Programmer ini menulis kode yang memungkinkan para pemain bersaing satu sama lain (atau bermain bersama-sama) yang terhubung melalui LAN atau internet (atau dalam kasus-kasus langka, langsung terhubung melalui modem).
9. Lead game programmer
Programmer yang memimpin akhirnya bertanggung jawab atas semua program untuk permainan. Ini adalah tugas mereka untuk memastikan berbagai permainan submodules diimplementasikan dengan baik serta untuk melacak pembangunan dari sudut pandang pemrograman.

Sumber :
https://situnil.wordpress.com/2011/03/07/perkembangan-game-dari-masa-ke-masa/